F.A.Q. sui Termini usati nel gioco
F.A.Q. Frequently Asked Questions
Glossario dei termini usati nel gioco dello Scopone
A GIRO (carta)
Si definisce a giro una carta posseduta da tutti e quattro i giocatori; normalmente chi cala tale carta per primo cede le quattro carte all'avversario
ALETTA (giocatore)
Si chiama così, secondo alcuni autori, Est, cioè il primo a giocare
ALTA (carta)
Si chiama alta una carta superiore al 7. Quindi carte alte sono le figure
ALZATA (carta)
L'alzata di una o più carte è sinonimo di presa con la propria carta
BALLARE (carta)
E' sinonimo di calare una carta.
BASSA (carta)
Si definisce bassa una carta inferiore al 4
CARTA AFFRANCABILE
Carta che può diventare sicura o franca per la coppia che la intavola (Vedi)
CARTA D'INCONTRO
Viene così chiamata la carta, p.e. un Asso di Coppe, che concretizza materialmente il Valore d'incontro (Vedi)
CARTARO (giocatore)
Il cartaro, detto anche mazziere (Vedi), è colui che distribuisce le carte per la smazzata, per tale ragione è l’ultimo a giocare dopo gli altri tre, e ha la responsabilità di impostare correttamente il gioco per quella smazzata
CARTE (punto del gioco)
E' il punto di mazzo che si aggiudica chi cattura 21 carte o più; può essere pattato tra le due coppie
CARTE FRANCESI
Sono le 54 carte che si usano per il Poker con i semi di Cuori, Quadri, Fiori e Picche, utilizzando un mazzo siffatto è necessario togliere gli 8, i 9 ed i 10, lasciando le figure corrispondenti (Jack, Queen e King), e togliere, naturalmente, i due Jolly; il seme di Quadri viene equiparato a quello di Denari, Cuori si affianca alle Coppe, i Fiori con le Bastoni e le Picche con le Spade
CO-LETTA (giocatore)
Si chiama così il compagno di colui che gioca per primo la carta; Ovest in molti libri
CONTROMAZZIERE (giocatore)
Il contromazziere è colui che gioca prima del mazziere, il terzo di mano, è lui che ha il compito di fare il gioco per la coppia non mazziere, cercando di stallonare il suo avversario
COPPIA DI MANO
Si chiama così la coppia Est - Ovest, primo e terzo nel gioco della partita, detta anche coppia Contromazziere
COPPIA DI MAZZO
Detta anche coppia Mazziere: si definisce così la coppia Sud - Nord, dove Sud dà le carte ed è l'ultimo a giocare, Nord è il suo socio
DENARI (punto del gioco)
E' il punto di mazzo che si aggiudica la coppia che cattura almeno 6 carte di Denari; può essere pari tra le due coppie e quindi il punto non viene assegnato
DISPARI (valore)
Si definisce dispari quel valore di cui rimangono in gioco un numero di carte pari a 1 o 3: significa che quel valore è sparigliato
DISPARI (carta)
La carta dispari è quella che reca uno dei valori: 1, 3, 5, un 7 od un 9: questo termine non va confuso con il concetto precedente: i giocatori molto spesso usano questo aggettivo nel significato di valore sparigliato, facendo riferimento al concetto del pariglio/spariglio
DONNA (carta)
Storicamente la Donna rappresenta il Fante, cioè l’8, ma al Nord Italia ed in Svizzera viene chiamato Donna il valore 9, la terminologia Regina eviterebbe incomprensioni
DOPPIA/E (carta/e)
Si chiamano così quelle carte (p.e. il 6) di cui se ne possiedono due del medesimo valore
ECO
Tecnica di calata delle carte doppie/triple possedute da un giocatore, mutuata dal Bridge e proposta dal Saracino in uno dei più longevi libri sulla tecnica dello Scopone. Consiste nel calare, in ordine, prima il seme di Bastoni, poi le Coppe, poi Spade ed infine Denari. Se un giocatore cala come primo un 3 di Coppe dice, implicitamente, al socio: guarda che non ho il 3 di Bastoni, nessuna considerazione è lecito fare sul numero dei 3 posseduti
EMPIRICO (Scopone)
Viene chiamato Empirico - da parte di alcuni eminenti autori di libri sull'argomento - il gioco dello Scopone a 10 carte
FIGS (carte)
Sono le carte utilizzate dalla Federazione Italiana Gioco Scopone per i propri Tornei, sono visibili su questo sito a questo link. Ogni carta reca il seme italiano e quello internazionale (più conosciuto come Francese), così associati: Bastoni-Fiori Coppe-Cuori, Denari-Quadri, Spade-Picche, inoltre ci sono i simboli inglesi a margine: J=jack per il Fante cioè l’8; Q=Queen per la Regina, cioè il 9 o Cavallo, K=king per il Re , cioè il Dieci
FSGS (Associazione)
Federazione Svizzera Giocatori di Scopa, fondata nel 1959. Si può fare riferimento a questo sito (non ufficiale) http://www.mulinelloscopa.ch
FRANCA (carta)
Sinonimo di carta sicura (Vedi)
GENOVESI (carte)
Sono le carte utilizzate in Liguria, molto simili alle Lombarde (Vedi)
LETTA (giocatore)
Si chiama così, secondo alcuni autori, il primo a giocare, Est nella nomenclatura adoperata da molti libri
LUNGHE (punto del gioco)
E' il punto delle carte che si aggiudica la coppia che cattura 21 carte; può essere pari tra le due coppie e quindi il punto non viene assegnato
MAZZIERE (giocatore)
Si chiama così il giocatore che distribuisce le carte, convenzionalmente SUD in molti libri
MULINELLO
E' quella particolare situazione in cui una coppia cala sempre le proprie carte e l'altra prende sempre
NAPOLETANE (carte)
Tipo di carte da gioco molto usate nello Scopone, in particolare nel Sud Italia
NORD, SUD, EST ed OVEST (giocatori)
Denominazione di comodo, per i quattro giocatori; Sud convenzionalmente è il mazziere, Est il primo a giocare, Nord è il compagno di Sud ed Ovest è il compagno di Est
NORMALE (spariglio)
Si definisce Normale uno spariglio in cui non compaiono valori di carte eguali, essi sono 32, esistono sia nello Scopone Classico a 9 carte che nella versione a 10 carte
ORI (punto del gioco)
Punto di mazzo assegnato alla coppia che ha incassato almeno 6 carte di Denari, può essere pattato
PARI (valore)
Si definisce pari quel valore di cui rimangono in gioco un numero di carte pari (0, 2 o 4): ciò significa che quel valore non è sparigliato
PARI (carta)
La carta pari è quella che reca uno dei valori: 2, 4, 6, un 8 od un Re: questo termine non va confuso con il concetto precedente: i giocatori molto spesso usano questo aggettivo nel significato di valore non sparigliato, facendo riferimento al concetto del pariglio/spariglio
PERTICHINO (giocatore)
Nome che viene dato al secondo in gioco, Nord, compagno del mazziere
PIACENTINE (carte)
Tipo di carte da gioco molto diffuso nella penisola al Centro
PRIMIERA (punto del gioco)
Si chiama così il punto di mazzo che viene dal possedere tutti i Sette. Per conteggiare i punti della Primiera si tenga presente che il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18 punti, l’Asso 16 punti, il 2 vale 12 punti, dal 3 al 5 si contano dai 13 ai 15 punti, tutte le figure valgono 10 punti storicamente da sempre, però UIGC e FSGS (Vedasi) conteggiano 10, 9 ed 8 rispettivamente per Re, Regina (Cavallo) e Fante. La Primiera è assegnata solo se sono presenti tutti e 4 i semi, il relativo punto può essere pattato
QUARANTOTTO (tecnica del) ![](images/stories/Immagini_animate/New/New ellisse rotante.gif)
Termine con cui si indica l'insieme dei conteggi che permette, al termine della partita, di conoscere le carte in mano al compagno ed agli avversari.
Per un maggior approfondimento leggete, a questo link, alcune ipotesi di spiegazioni fornite da vari autori di libri
REBELLO (punto del gioco)
E' il 10 di Denari: esso vale un punto di mazzo nello Scopone a 10 carte in alcune regioni d’Italia
RIAPPARIGLIARE
Si chiama così il voler ricomporre uno spariglio, cercando di annullare il numero dei valori sparigliati
RICOMPOSIZIONE DELLO SPARIGLIO
Si chiama così la quella operazione che riduce a zero il numero dei valori sparigliati; è sinonimo di riappariglio
RIDURRE LO SPARIGLIO
Si chiama così quella operazione che permette di diminuire il numero dei valori sparigliati, ad esempio dopo la presa di 1+2+3=6 la presa di 1+2=3 permette di portare il numero dei valori sparigliati da quattro ad uno solo (il 6)
SCAMBIO (carta)
Si definisce così una carta che un giocatore dà all'avversario di destra, permettendo al socio di prendere a sua volta una carta dalla tavola
SCOPONE CLASSICO
Nome con cui viene normalmente indicata la versione del gioco che prevede la distribuzione di 9 carte a ciascuno dei quattro giocatori e 4 carte in tavola
SCOPONE SCIENTIFICO
Il nome Scientifico talvolta viene dato alla versione classica, altre volte alla versione a 10 carte, in qualche raro caso alla versione in cui ogni Denari vale un punto, qui però è fuorviante. Scopone a 9 e 10 carte possono essere definiti entrambi con l’aggettivo Scientifico
SETTANTA (punto del gioco)
E’ sinonimo del punto della Primiera (Vedi)
SETTEBELLO (punto del gioco)
E' il Sette di Denari e vale un punto di mazzo, partecipa inoltre al punto della Primiera ed a quello dei Denari, chiamato anche Sette Oro
SICURA (carta)
Prende tale nome la carta in tavola di un quartetto di cui una coppia ha in mano la/le rimanente/i
SINGOLA (carta)
Si definisce così una carta, posseduta all'inizio del gioco, non accompagnata da altre del medesimo valore
SPARIGLIO
Viene così definita la cattura di più carte con una sola carta, ad esempio un 5 che cattura un 3 ed un 2 (2+3=5), esso può essere Normale (Vedi) o Speciale (Vedi)
SPECIALE (spariglio)
Si definisce Speciale quello spariglio in cui sono presenti due valori eguali tra loro; nella versione a 10 carte non esistono sparigli Speciali, nella versione a 9 carte con 4 carte in tavola è possibile che, inizialmente, si trovino valori eguali - sino a quattro - per la presa di Est, primo a giocare; gli sparigli speciali sono 87
TAGLIARE
E' la divisione del mazzo di carte che si fa dopo che il cartaro ha mescolato le stesse, prima di distribuirle ai giocatori in senso antiorario
TREZZIARE (le carte)
Si chiama così il "voluttuoso" aprire ad una ad una le carte distribuite coperte dal mazziere
TRIPLA/E (carta/e)
Si chiamano così quelle carte (p.e. il 5) del cui valore se ne possiedono tre
UIGC (Associazione)
Unione Italiana Gruppi Cartofili, nata nel 1946; perlopiù diffusa nel Nord Italia; organizza Tornei di Scopone, Scopa d’Assi, Briscola e Scala 40. Dispone di un proprio sito ufficiale (www.uigc.it)
VALORE
Si definisce valore il numero rappresentato sulla carta (Asso, 2, 3 ecc.) Naturalmente i valori delle carte sono 10
VALORE D'INCONTRO
Viene così denominato quel valore, ad esempio un Asso, su cui una coppia costruisce la propria carta sicura in tavola per avere un mulinello a favore