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F.A.Q. su Consigli per il gioco dei 7

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F.A.Q. Frequently Asked Questions

Consigli per il gioco dei 7

 

Giocare i 7 è spesso una sofferenza: chi li ha in mano ritarda la loro giocata sino all'ultimo nella speranza che l'avversario sia costretto ad intavolarli per primo, in base al principio che chi li cala per primo è svantaggiato e rivela il suo gioco, come è ovvio.
Ecco alcune indicazioni generali che valgono però nella ignoranza della distribuzione nella smazzata che si sta giocando; esse potrebbero non valere in situazioni specifiche; attenzione quindi a non applicare comportamenti stereotipati quando la situazione richiede un diverso tipo di gioco.

PREMESSA
Le probabilità di distribuzione delle quattro carte di un certo valore (7 compresi) sono le seguenti: 2-1-1-0 (56,3%), 3-1-0-0 (18,8%), 2-2-0-0 (14,1%), 1-1-1-1 (9,4%), 4-0-0-0 (1,6%). 2-1-1-0 significa che due 7 sono in mano ad un unico giocatore ed uno ciascuno ad altri due e questa è la situazione più probabile; quelli che hanno un 7 ciascuno possono essere i due avversari di chi ne ha due e questo è il caso peggiore,  per tale giocatore, anche se è il mazziere.
Poi è più probabile che ci siano tre 7 in mano ad un unico giocatore che due 7 ciascuno in mano a due giocatori diversi.
Se la distribuzione è 1-1-1-1 allora si dice che le carte sono a GIRO.

 

Con zero 7

Chi NON ha 7 deve evitare di impicciarsi in questo gioco e cura di NON dare spariglio di 7 (cioè 4 su 3, 5 su 2 ecc.) per NON mettere il compagno in difficoltà, nel caso trovi due 7 proprio a lui.
Se in tale situazione è il mazziere allora deve aver cura di lasciare in tavola carte che permettano al socio di sparigliare i 7. Ad esempio lascia un 5 in tavola sapendo che i 2 sono degli avversari e NON si cura di toglierlo.
Tutto ciò se suppone almeno un sette in mano al socio, se questo non accade, cioè se i quattro 7 sono tutti alla coppia contromazziere, allora la partita giusta da impostare è: evitare gli sparigli anticipando le carte ALTE, giocando a specchio su una carta alta in tavola (p.e. su 8 e 5 giocare 3) e pigliando sempre per impedire che restino carte basse in gioco; mantenendo le carte PARI si mira ad aggiudicarsi CARTE e DENARI e si punta sulla SCOPA all'ultimo giro.

 

Con un 7 in mano

Se si ha 7oro è possibile dare un segnale al socio componendo 3+4 (o 5+2, 6+1) in tavola appena se ne presenta l'occasione; questo vale per il PRIMO ed il SECONDO di mano, il mazziere NON lo farà MAI, il terzo lo può fare ma rischia di autolesionarsi: trovando 2 sette in mano al socio del mazziere non potrebbe mai perderlo. Se si compone un tale "segnale" è necessario avere comunque un 7 brutto.
La coppia contromazziere dovrebbe evitare di andare ad un finale con quattro 7 a giro, è meglio talvolta rischiare ed eventualmente concedere una scopa che regalare tutto, ma ... in ogni caso MAI rischiare in un finale a carta PARI.

 

Con due 7 in mano

E' la situazione più difficile da gestire:
1) evitare SEMPRE di comporre 4+3 (o 5+2, 6+1) per NON rischiare di regalare anzitempo la PRIMIERA
2) in qualunque posizione, mazziere compreso, sparigliare i 2 sette (specie se BRUTTI) è comunque foriero di migliori sviluppi che farlo fare agli avversari
3) il socio mazziere dovrebbe preferibilmente giocare uno dei 7 piuttosto che comporre uno spariglio di 7
4) un trucco adoperato dai più scafati è quello di intavolare uno dei 2 sette (brutti in mano) su una carta BASSA.
Lo può fare chiunque in qualunque posizione; se l'avversario abbocca e piglia (p.e. 7+1=8) può lasciare il socio nei guai; l'amo gettato va quindi raccolto con attenzione: spesso è meglio prendere il 7 al volo, tantopiù se in campo c'è uno spariglio che mette a rischio i  7, oppure, non avendo  il 7 da prendere, si toglie la carta bassa, oppure ancora (se le carte in tavola sono 4) si possono pigliare 2 carte (bassa+ altra in tavola) con una propria innescando un possibile mulinello a 2 carte, cioè mettendo a rischio di scopa la presa del 7.
5) il mazziere può anche attendere le ultime due carte per intavolarne uno (brutto), ma il socio mazziere che segue il gioco può anche giocarne uno (brutto) singolo alle ultime due carte per evitare che il mazziere regali 7oro al primo di mano.
6) in caso di spariglio di 7, avendone due con 7oro, la cosa migliore è giocare subito il proprio 7 scuro, contando di portare a casa il 7 oro con le prese finali, ipotizzando che il socio non abbia 7. Se si hanno due 7 brutti ... specie se ad averli è il mazziere ... egli può fare un tentativo lasciando una scopa di 7 all'avversario a meno che non abbia la possibilità di puntare alle carte ed ai denari ... la primiera con 7oro (se non l'ha il suo socio) al 90%, per la coppia mazziere, è già andata.

Il terzo è nella medesima situazione, salvo imprecare (civilmente) per il socio che ha fatto (o fatto fare) lo spariglio sbagliato.

 

Con tre 7 in mano

1) Se chi ha i tre 7 può ipotizzare di farsi almeno 2 sei allora può giocarli nelle prime smazzate, avendo cura però che non siano attaccabili da carte basse in mano al'avversario, sennò si regala tutto.
2) Una tecnica adoperabile è quella di proporre scopa mettendo (p.e.) 4 su 3 per il proprio avversario di destra, accreditando il socio di un fermo scopa valido (ad. esempio Asso con gli 8 già passati, oppure 4 o carta più alta) ed incassando subito i due 7 propri ed il terzo con il tallone o ricomponendo lo spariglio proposto (se coppia mazziere o se in possesso delle carte giuste). Tre 7 con un 3 nel seme mancante assicurano comunque la Primiera.

Altra possibilità è quella di "regalare", su 8 e 9 e 5 a tavola, un proprio 2, lasciando all'avversario un 7 gratis.
3) Da evitarsi accuratamente è il calare un 7 su di una carta piccola già in tavola (cioè 1, 2, oppure 3): se il quarto 7 è in mano agli avversari può succedere di perderli tutti e quattro. E' una ripetizione, rafforzativa, del punto 1) sopra visto.

 

Con quattro 7 in mano

Se è la coppia mazziere ad averli può allegramente incassare carte e gli altri punti, se li possiede la coppia contromazziere allora la coppia mazziere non darà la caccia ai 7 degli avversari ma deve puntare a realizzare CARTE ed ORI ed a fare una scopa mantenendo le carte PARI.
Si ricorda che i 7 sono attaccabili dalle carte basse (1-2-3) e perciò è necessario difendersi da esse, calando per prime le carte ALTE, cioè le figure.


 

end faq