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F.A.Q. sul Gioco, semplici Regole

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F.A.Q. Frequently Asked Questions

Domande frequenti sul Gioco dello Scopone

Semplici regole per giocare

 

Perchè la regola dello Spariglio è la principale in questo gioco ?

Come è ovvio il primo giocatore che cala una carta è sfavorito perchè tale carta può essere preda dell'avversario che lo segue. Nel gioco a 10 carte questo fatto determina una Scopa, nel gioco a 9 carte, poichè si cala su 4 carte in tavola, non si lascia (perlopiù) una scopa ma spesso si regala quella carta all'avversario. Supponendo in tavola 7, 8, 9 e 10 la cosa sembra piuttosto semplice da capirsi. Se anche il primo di mano piglia 7, il secondo piglierà 8 e così via. In buona sostanza la coppia che gioca per PRIMA (detta non mazziere o contromazziere) perderà quasi tutte le sue carte a vantaggio della coppia avversaria (coppia mazziere). Supponiamo invece che, nell'esempio precedente, il primo di mano cali Asso, senza prendere. Se il socio del mazziere (secondo di mano), che non ha Asso, decidesse di pigliare 9, il terzo può fare 8+1=9 lasciando in tavola 7 e 10. Ha quindi effettuato uno spariglio (di 1, 8 e 9) e fa giocare la coppia mazziere su 2 carte. Se si prende su due carte si rischia di lasciare una scopa all'altra coppia, perciò è più sicuro calare una carta. Si genera così un mulinello a due carte: una coppia cala sempre, l'altra piglia sempre. Se la coppia che cala non inverte la situazione lascerà all'altra tutti i punti. In definitiva effettuare sparigli giova alla coppia non mazziere, mantenere le carte PARI è compito della coppia Mazziere, per il solo fatto di giocare DOPO.

 

Tutti gli sparigli sono buoni per la coppia non mazziere ?

Certamente i migliori sono quelli a 3 carte, p.e. 5=3+2, in particolare quelli che mettono a rischio i 7 (quindi 3+2= 5, 1+3=4, 1+5=6; con essi restano in gioco 2 e 5 sparigliati (si dice anche rotti) oppure 3 e 4 o 6 ed 1. Altri sparigli che possono dare problemi al mazziere sono 7+1=8, 7+2=9, 7+3=10. In genere alla coppia non mazziere conviene mantenere dispari il numero di valori (o quartetti) sparigliati. Se si piglia 1+2+3=6 come prima mano, magari rischiando la scopa sulla carta residua, si sparigliano 4 valori ma in genere questo tipo di spariglio (a parte il numero di carte incamerate) è favorevole alla coppia mazziere.

 

Quali sono i controsparigli migliori per la coppia mazziere quando sono implicati i 7 ?

Questo quesito è ben illustrato da Aurelio Verdina nel suo libro; se non è possibile riparigliare con le carte originali (cioè riproponendo la medesima combinazione che ha portato allo spariglio) egli suggerisce queste combinazioni: la presa 6+1 = 7 si controspariglia con 2+4 = 6; la presa 5+2 = 7 si controspariglia con 1+4 = 5; la presa 4+3 = 7 si controspariglia con 1+2 = 3. Queste combinazioni lasciano 1-2-4 rotti (oltre al 7 naturalmente) e sopravvivono ad una presa 2+1=3 ed a 4+1= 5, 4+2 = 6, possibili nel prosieguo, lasciando sempre una somma di valori dispari eguale a 7. In caso di presa di sette con spariglio (7+1=8 p.e.) ci sono altre considerazioni che vanno desunte dal libro di Verdina.

 

Oltre ai precedenti sparigli quali altri fanno correre rischi alla coppia mazziere ?

Ci sono delle particolari combinazioni che stallonano il mazziere e potrebbero portarlo a subire la scopa nel finale: esse sono tutte descritte e teorizzate nel libro di Luigi Ferrari. Supponiamo di avere 1 sola carta rotta (certo pari), ad esempio 6, unica carta in tavola, e che siano ancora in gioco due 7, due Assi, due 8; Se, nel finale, le carte sono messe in questo modo: Primo di mano 7oro, Secondo di mano Asso bastoni, Terzo di mano con Asso oro e 8oro, Mazziere con 7 brutto ed 8 brutto, il pallino del gioco sta al 3°, il contromazziere. Se egli cala Asso, offrendo scopa di 7, sia che il mazziere faccia o no scopa, prende il 7oro, ripiglia la scopa eventuale e stallona il mazziere. Con 2 carte rotte (2 pari o 2 dispari), ad esempio 2 e 4, oppure 1 e 5. Se sono ancora in gioco i quattro 6, il mazziere non può pensare di tenere in mano 6 pari, perchè regala i 6 ed anche la scopa, sia che abbia due 6 sei, sia che abbia 5 e 6 in mano. Altro caso: 3 carte rotte (2 dispari ed una pari, oppure tre pari), ad esempio 2, 3, 5 rotti. Supponiamo che in tavola vi sia 2 rotto, in mano al Primo un 3, al Secondo un Asso, al Terzo di mano (che deve giocare) Asso e 6, 5 e 6 al mazziere. Se il contromazziere gioca Asso il Mazziere viene stallonato e deve giocare 6 per non dare anche una scopa. Tutte le considerazioni matematiche possibili vanno desunte dal libro di Ferrari.

 

Che cosa vuol dire Mulinello ?

Si intende per Mulinello (detto anche Vortice o Vortex in latino) la situazione per cui una coppia cala sempre e l’altra piglia sempre.

 

Quanti tipi di Mulinello esistono ?

Oltre che su 2 carte il Mulinello può farsi su 1 carta (ultima residua di quel valore) o doppia ma in mano alla coppia cui va il favore del giro. Potrebbe anche formarsi a 3 carte, con 3 valori che rimangono sul tavolo perchè gli ultimi rimasti, oppure perchè chi li ha in mano decide di sfruttare la loro combinabilità con eventuali carte dell'avversario. Ad esempio in tavola 10, 8 (ultimi) e 5 (con il quarto 5 in mano alla coppia mazziere); chi lascia il 5 vuole favorire una presa di 7 o di 6 propria o del socio, nel caso in cui l'avversario calasse 2 o Asso. Un buon testo sul mulinello è il PRIMO testo sullo Scopone, scritto nel 1855 da Antonio Capecelatro e liberamente scaricabile dal sito.

 

Come si genera un Mulinello a favore ?

In vari modi: generando uno spariglio (per la coppia non mazziere) pigliando 3 carte. La coppia mazziere può controsparigliare per invertirlo a suo favore. O anche calando un ultima carta su 2 presenti sulla tavola, oppure una carta della doppia che si ha in mano (p.e. si hanno due 2, ultimi). Ad esempio Asso su 9 e 10. Ma non calando Asso su 8 e 9 perchè, se sono in gioco i Re, la coppia avversaria potrebbe fare 9+1=10, lasciando a terra 8 proprio o ultimo.

 

Come si ferma, invertendolo, un Mulinello a sfavore ?

Se parliamo di Mulinello a 2 carte è necessario rischiare la Scopa, pigliando una delle due e contando su una carta di fermo in mano al socio., su cui poter innescare il mulinello a proprio favore. Oppure calando una carta bassa non combinabile con una delle 2 in gioco, attendendo analoga carta bassa dall’avversario che possa permettere al compagno di togliere 3 carte. P.e. 8 e 9 in tavola, calando Asso o Due ultimi (Re fuori dal gioco) se l’avversario non ha 8 o 9 dovrà calare (p.e.) 3 o 4; combinando le due carte basse rimarranno in tavola solo 2 carte ed il mulinello si inverte.

 

Come si mantiene un mulinello a favore ?

Ad esempio su 8 e 9 in tavola (carte ultime) calando un ultimo 3. Calando Asso o Due si potrebbe dare la possibilità all’avversario di fare 9+1=10 oppure 8+2=10 invertendolo. Per tale ragione su un ultima carta o si piglia o si gioca a specchio; esempio in tavola 10 ed Asso, ultimo presente, se NON si può togliere Re è necessario giocare 9 proteggendo la carta del mulinello (poichè 9+1=10 non è possibile togliere l’Asso), mancando di 9 si gioca un 4 sapendo che sono finiti i 5 e così via. Questo tipo di carta giocata si dice di scambio: una carta viene presa dall’avversario ed una dal socio e ciò mantiene in funzione il mulinello.

 

Quando si gioca un ultima (quarta) carta ?

Quando è necessario fermare una scopa, oppure su 2 carte assicurandosi che non sia combinabile con le 2 in tavola (p.e Asso su 9 e 10). L'avversario potrà pigliare una carta (p.e. il 9) , il socio l'altra (il 10) e resta in tavola l'ultimo Asso su cui si innesca il mulinello. Non si deve calare su 3 carte, con il rischio di invertire il mulinello a favore dell'altra coppia.

 

end faq